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races pour tanker

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Message par shakubachi Lun 7 Mar - 18:58

Vous avez décidé de créer un personnage pour tanker mais vous ne savez pas quelle classe choisir pour convenir le mieux avec votre style de jeu dans votre nouveau rôle ou vous voulez tout simplement améliorer vos connaissances sur le sujet, Kilin, sur les forums officiels, vous propose en effet des conseils pour toutes les classes pouvant incarner le rôle de tank.
En voici l’essentiel :

« Alors ça y est, vous avez pété un câble, vous en avez eu marre d’attendre 45 minutes pour tomber sur un tank bouffi d’arrogance, alors vous avez décidé que le prochain tank bouffi d’arrogance, ça serait vous ?

Eh bien, je vous le dis haut et fort, vous avez bien fait ! »

En effet, un tank, c’est une personne appréciée, recherchée, et s’il est bon encore plus, et pour ne rien enlever, on gagne une récompense en or, en consommables et parfois encore mieux, à chaque instance héro où on daigne faire avancer un poil la file d’attente.

Donc vous avez décidé que vous créeriez un tank. Vous vous êtes lancé, vous êtes devant l’écran de création de personnage, vous avez fait un tauren superbe dont on ne verra plus rien une fois en jeu à cause du stuff, vous avez un nom, il ne vous reste plus qu’à cliquer, et…

Minute ! Vous hésitez encore. War ou palouf ? Ou peut-être dk ? En même temps, le druide a l’air sympa… Bon, vous allez demander sur le forum tank. Comme 1687 personnes avant vous. Il y a déjà autant de topics sur le sujet (un peu plus en fait, à cause des doubles posts), mais celui-ci, ça sera votre topic. Et vous aurez vos 2 pages de réponses convenues à base de « celui qui te plaît ».

Ou pas.

Parce que, justement, c’est le 1695ème topic sur le sujet, et que répondre à vos questions, ça commence à nous prendre du temps, qu’on ne consacre plus, du coup, à notre theorycraft avancé sur les importances relatives de la maîtrise et de l’esquive chez le dk tank (contrairement au palouf, où la question a été tranchée il y a déjà 3 mois). Du coup, je me propose de faire un comparatif des forces et faiblesses de chaque tank. Comme ça, il y aura un seul topic, on pourra vous répondre de façon péremptoire par un lien vers le topic, et on pourra repartir dans notre bulle pour finir bouffis d’arrogance et de supériorité.

Parce qu’on est quand même des tanks, non mais.
Le Chevalier de la mort
Gameplay et background :
Le chevalier de la mort est un serviteur du roi-liche qui a rompu le lien qui l’asservissait. Libéré, il cherche à se venger de son ancien maître. Oui, le background du DK s’est arrêté avec WOTLK, désolé.
Il se bat avec une grosse arme à 2 mains et ne porte pas de bouclier, même pour tanker. Il subit donc des dégâts plus élevés qu’un autre tank à stuff égal. Il compense cependant par sa capacité importante à se soigner lui-même. Le DK a ainsi un encaissement actif : il ne peut pas rester sans rien faire à attendre que les coups viennent : il doit activement diminuer les dégâts entrants.

Ressources : les runes et la puissance runique
Les runes sont au nombre de 6 : 2 de sang, 2 de givre et 2 impies. Elles se régénèrent de la façon suivante : la première rune d’un type (par exemple sang) commence à se régénérer immédiatement, et la suivante commence à se régénérer une fois que la première est entièrement régénérée (et donc utilisable). Par ailleurs, une capacité, renforcement runique, possède une chance de proc une rune à chaque frappe runique. Une rune, en présence de sang, se recharge en 8 secondes.

La puissance runique monte de façon très simple : 10 points par rune utilisée. Elle sert principalement (mais pas exclusivement) à lancer des frappes runiques quand toutes les runes sont utilisées.

Points forts :
– Importante survivabilité sans heal. Un DK bien joué peut tenir une trentaine de secondes en instance héro de son ilvl sans heal.
– Un très grand nombre de CD de survie, qui aident bien à la survivabilité.
– Possède un rez battle. C’est d’une utilité majeure en héro, c’est un poil moins utile en raid, du fait de la limitation du nombre de rez battle, et du positionnement particulier du tank (« désolé, je voulais pas te brez dans le cleave »), mais ça reste très bon (par pitié… pensez à bouger le boss après avoir brez).
– Excellente aggro, même mal joué. La grosse arme à 2 mains, ça envoie du lourd. Le DK est d’ailleurs un tank avec un dps très important pour son rôle.
– La mort et décompo joue le rôle de zone safe pour heal en difficulté. Vous la posez, le heal va dedans, il a la paix.
– Un excellent CD pour limiter les dégâts magiques : la carapace anti-magie. Pour les autres classes de tank, il ne faudra compter que sur votre pool de pv… et sur votre heal.
– La poigne de mort permet des pulls particulièrement sûrs, qui ne risquent jamais de casser un cc.

Points faibles :
– Mal joué, un DK prend atrocement cher. Vraiment.
– Mal gérées, les runes imposent parfois des temps morts sans taper.
– Un DK prendra des pics importants de dégâts, suivis d’un auto-heal important aussi (enfin, on l’espère, si vous jouez bien). Du coup, c’est assez imprévisible pour le heal.
– Si un de vos amis est mal en point, le mieux que vous puissiez faire est de lui dire sur Mumble que vous êtes prêt à le rez battle au besoin. Ce qui ne va pas lui remonter le moral.

Le Guerrier
Gameplay et background :
Alors pour le background, il est on ne peut plus simple. Un guerrier, c’est un péon lambda qui a ramassé une grosse épée et qui s’est mis à taper sur tout ce qui bouge en apprenant sur le tas (de cadavres).
Il tanke avec une arme à une main et un bouclier. Il s’ensuit un lissage des dégâts entrants, pas aussi marqué toutefois qu’avec un paladin, qui bloquera une proportion plus importante des coups physiques (mais qui bloquera moins : le guerrier peut faire un blocage critique, qui bloque 2 fois plus de dégâts). Il a une grande mobilité, du fait de sa charge, de son bond héroïque, de l’interception  et de l’intervention.

Ressource : la rage
La rage permet au guerrier de lancer toutes ses techniques. Elle augmente de deux façons : soit via l’attaque automatique (chaque attaque auto vous donne un montant fixe de rage qui ne dépend que de la vitesse de votre arme), soit en subissant des dégâts. Il s’ensuit qu’elle peut manquer en début de combat, notamment si vous n’avez pas pu charger. Ensuite, si vous vous débrouillez bien, la rage est infinie.

Points forts :
– Des dégâts entrants assez lisses, assez peu dépendants du gameplay du joueur.
– Une grande capacité à courir dans tous les sens dans les combats à grande mobilité requise.
– La possibilité de sauver un coupaing avec intervention.
– Un taunt de groupe, qui, s’il ne récupère pas l’aggro (vous la perdez à la fin du taunt), a au moins le mérite de détourner les mobs des healers (ou des dps).
– Des taunts monocible potentiellement illimités via vigilance.

Points faibles :
– La menace n’est pas offerte avec autant de facilité qu’avec le dk. Un guerrier devra vraiment se sortir les doigts pour générer une aggro convenable, en particulier au pull, avant que vengeance se mette en route.
– Le pull multicible est loin d’être évident si vous êtes limite par rapport au niveau de l’instance. Le guerrier est la classe qui a le plus de risque de casser les CC au pull. Bon après ça devient trivial, parce que quand on a plein de stuff on fait même plus de CC :p.
– L’aggro en aoe dépend de 2 compétences sur CD, et centrées sur le joueur. Autrement dit, si le heal a l’aggro et que vous vous foirez sur le placement, vous partez pour 6 secondes très difficiles.
– Une moins grande capacité, comparativement, à jouer les héros. Si le heal meurt, le guerrier sera en général le tank avec la survie la plus courte (ce qui n’est pas dû au fait qu’il prenne plus cher, mais à la faiblesse relative du seul CD d’auto-heal, et au caractère très situationnel d’Ivresse de la victoire).

Le Paladin
Gameplay et background

Le Paladin est un vertueux, un défenseur de la Lumière dans la majorité des cas, du Soleil dans d’autres, ou bien du Sang, ou encore de la bière… Le Paladin sert nécessairement une cause juste et bonne. Sa foi est son guide.Fervent combattant au corps-à-corps, le Paladin Protection revêt une armure de plaque, ainsi qu’un bouclier. C’est d’ailleurs ce bouclier qui le différencie du Fanatique qui lui préfère les armes à deux mains. La majorité de ses capacités d’encaissement sont liées à ce bouclier, à commencer par sa capacité à bloquer les attaques.
Le Paladin étant une classe hybride, il dispose de quelques sorts de soins qu’il peut utiliser tout en tankant, même si ses capacités dans ce domaine restent relativement limitées.

Le cycle d’aggro du Paladin repose sur 3 ressources : la Mana, la Puissance sacrée et le Temps de recharge des sorts. Même s’il n’est définitivement pas le plus compliqué du jeu, même s’il est beaucoup plus exigeant qu’à WotLK malgré tout. Une fois le cycle acquis, on prend plaisir à pousser un peu plus loin le gameplay en assistant au maximum son groupe et son raid, ainsi qu’en apprenant à gérer au mieux possibles les divers CD défensifs plus ou moins longs dont on dispose.

Ressources : le Mana et la Puissance sacrée.
La quasi-totalité des compétences du Paladin disposent d’un coût en Mana plus ou moins important. Toutefois, le Paladin Protection dispose d’outils lui permettant une génération permanente du Mana, rendant la gestion de cette ressource simple voire inexistante. A moins de faire de grosses erreurs de cycle, il y a peu de chances de tomber OOM (Out Of Mana).

La Puissance Sacrée est la nouvelle ressource du Paladin, présente depuis le début de Cataclysm. Sur le papier, cette ressource ressemble beaucoup aux points de combo des voleurs et chatons, à la différence près que les charges sont au nombre de 3 et se cumulent sur le Paladin et non pas sur sa cible.
Générée par les attaques les plus basiques du cycle, la Puissance Sacrée est au coeur même du gameplay du Paladin Protection puisqu’elle permet d’utiliser les compétences-clés du cycle d’aggro monocible comme multicible.

Points forts :

– Un cycle d’aggro assez simple à prendre en main, mais qui demande d’être suivi avec rigueur sans quoi l’aggro devient un fiasco, notamment en multicible.
– Deux taunts : un monocible, un multicible, de quoi être paré à toutes les éventualités.
– Une prise de dégâts relativement lisse grâce au blocage et à la compétence Bouclier sacré.
– Un nombre important de CD défensifs (dont un CD de raid) enrichissant considérablement le gameplay, ainsi que la possibilité de disposer d’un bon CD anti-magie grace au glyphe de Protection divine.
– Un potentiel d’assistance au groupe / raid intéressant s’il est bien exploité (Gardien divin, Soins, Mains, entre autres) avec une mention spéciale pour l’Imposition des mains.
– Une optimisation intéressante autour du Cap Block et de la Table d’attaque pour ceux qui apprécient le TheoryCraft et la manipulation des chiffres.
– La possibilité de tank en robe grâce au Torse T12.
– La possibilité de jouer DPS et/ou Heal grâce à l’aspect hybride de la classe.

Points faibles :

– Demande d’exploiter au maximum la classe pour s’amuser, sinon le gameplay est plat.
– Un manque flagrant de mobilité.
– Un DPS assez faible de base, évidemment améliorable mais souvent au prix de la survie.
– Une classe pas tout à fait terminée si on en croit les va-et-viens de Blizzard autour de la spé’ Protection : on a parfois l’impression d’être encore au stade d’expérimentation.
– Une image parfois assez mauvaise du fait de ses piètres capacités à tanker du contenu PvE HL durant les premières années de jeu comparé au Guerrier.

Le Druide
Gameplay et background :
Un druide, à la base, c’est un elfe qui a tellement forcé sur la feuillerêve qu’il est tombé dans une espèce de léthargie narcotique, appelée le rêve d’émeraude, où il a appris que la nature, c’est le bien, et qu’il faut la protéger. Puis certains elfes ont trouvé que la culture mystique des taurens se prêtait bien au druidisme et ont entrepris de leur transmettre leurs connaissances. Ensuite, ils se sont mis à y former des trolls et des worgens et là, ça a été le début de la décadence.

(gameplay à compléter)

Ressource : la rage
Ce que j’ai mis sur le guerrier s’applique aussi, cependant le druide peut générer spontanément de la rage en début de combat.

Points forts :

– Le meilleur encaissement de base, plus d’armure plus d’avoidance pure, plein de réduction des dégats via talents.
– 6% de Dégats magiques en moins, ce qui fait que contrairement à tout les à priori, ce n’est pas le plus dépourvu pour ces dégats la.
– Une aggro multicible basée sur deux AoE à CD courts (6 et 3 secondes) qui permet d’avoir toujours une aoe à balancer au cas où.
– Une aggro monocible dynamique, qui sans aller aussi loin que le DK, permet d’influencer sur sa survie.
– Des CD auquels on ne pense pas souvent à part le Brez, comme la ruée rugissante, l’innervation ou meme la tranquilité.
– Un TC intéressant et original puisqu’ils se basent sur l’exploitation défensive de stats offensives.
– La classe la plus polyvalente du jeu au cas où on s’ennuie. Permet aussi une excellente synergie avec la spé feral dps qui utilise les memes équipements (meme si différentes gemmes/retouches/enchantements)
– Un CD no-brain qui toutes les 3 minutes permet pendant 20 secondes de faire 40Kdps en spammant une touche (ca donne un peu l’impression d’être un mage !)
– L’ami des cacs et des Raids 10 : débuff saignement posé constamment et en instantané, débuff armure posé en instant.
– Ni plus ni moins de cd défensifs que les autres tanks, mais ils l’ont tous mis dans les bonus !

Points faibles :

– Peu d’outils d’assistance au raid (une bulle anti-magie, mon royaume pour une bulle anti-magie !)
– Un skin qui n’évolue pas avec le stuff, qui est quasiment le meme pour tout le monde et est très répétitif.
– Une communauté peu active (et la plupart du temps, pas très intéressante) du fait qu’il faut partager la place avec 3 autres roles, et qui en plus sont plus accessibles, donc plus joués.
– Une classe qui fait souvent le yoyo à cause des multiples nerf et up de la spé feral pop…
En guise de conclusion
Choisir sa classe tank dépend avant tout de la personnalité du joueur. Certains voudront plus s’axer sur de l’aide aux autres, d’autres voudront être mieux mis en valeur et être capables de prouesses malgré la mort de tout le raid ou presque. Certains voudront se limiter à du tanking pur et dur, d’autres voudront aider dans d’autres domaines. Tous ces goûts peuvent aujourd’hui être satisfaits. Qu’on aime ou non Cataclysm, il faut lui reconnaître au moins ce mérite : n’importe quel tank peut tanker dans n’importe quelle situation, et on ne vous dira pas : « ah bah non, tu peux pas tanker tel boss parce que t’es pas de la bonne classe ». Au pire, on peut vous dire que c’est pas opti, mais ça sera plus souvent une mauvaise connaissance du tanking qui fera dire ça qu’une réelle sous-optimisation.

Donc : choisissez un tank, stuffez-le, et éclatez-vous ! Et, si d’aventure, un jour, l’idée vous prenait d’en essayer un autre… Bah sortez le stuff héritage de la banque, et c’est reparti !
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shakubachi
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